Uses of Annotation Interface
de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.annotations.API
Packages that use API
Package
Description
Jedes Objekt auf der Zeichenebene ist eine Unterklasse von
Actor.Klassen zur Animation von Objekten.
Klassen, den
Interpolator implementieren.Ereignissteuerung, die über das Beobachter-Muster realisiert ist.
Eine Sammlung von Zwischenspeichern für verschiedene Spiel-Ressourcen wie zum
Beispiel Bilder und Audioklänge.
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Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi
Classes in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi with annotations of type APIModifier and TypeClassDescriptionenumRepräsentation einer Richtung.final classDiese Klasse liefert Methoden, die zufällig verteilte Rückgaben haben.final classBeschreibt einen zweidimensionalen Vektor auf der Zeichenebene.Fields in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi with annotations of type APIModifier and TypeFieldDescriptionstatic final VectorVector.DOWNKonstante für eine einfache Verschiebung nach unten (0, 1).static final VectorVector.LEFTKonstante für eine einfache Verschiebung nach links (-1, 0).static final VectorVector.NULLKonstante für einen „bewegungslosen“ Vektor (0, 0).static final VectorVector.RIGHTKonstante für eine einfache Verschiebung nach rechts (1, 0).static final VectorVector.UPKonstante für eine einfache Verschiebung nach oben (0, -1).Methods in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi with annotations of type APIModifier and TypeMethodDescriptionvoidFügt einen oder mehrereActor-Objekte der Ebene hinzu.final voidFügt einen oder mehrereActor-Objekte der Szene hinzu.Vector.add(double x, double y) Berechnet die effektive Bewegung, die dieser Vektor und ein weiterer zusammen ausüben.Berechnet die effektive Bewegung, die dieser Vector und ein weiterer zusammen ausüben.final voiddoubleLayer.calculatePixelPerMeter()Vector.divide(double divisor) Teilt die effektive Länge des Vektors durch eine Zahl und kürzt dadurch seine Effektivität.booleanPrüft, ob ein beliebiges Objekt gleich diesem Vektor ist.static voidGame.exit()Diese Methode beendet das Spiel.
Das heißt, dass das Fenster geschlossen, alle belegten Ressourcen freigegeben und auch die virtuelle Maschine von Java beendet wird.static SceneGame.getActiveScene()Gibt die gerade aktive Szene an.doubleBerechnet den Winkel zwischen diesem Vektor und einem weiteren.static longMainAnimation.getBuildTime()Gibt an, wann die Jar-Datei erzeugt wurde.final CameraScene.getCamera()Vector.getDirection()Berechnet die Richtung des Vektors, in die er wirkt.Vector.getDistance(Vector vector) Gibt den Vektor an, der den Punkt, den dieser Vektor beschreibt, zu dem Punkt verschieben würde, den ein weiterer Vektor beschreibt.static VectorGame.getFrameSizeInPixels()Gibt die Fenstergröße in Pixel aus.Layer.getFrameUpdateListeners()Scene.getFrameUpdateListeners()static StringMainAnimation.getJarName()Gibt den Namen der Jar-Datei zurück, die gerade ausgeführt wird.Layer.getKeyListeners()Scene.getKeyListeners()intLayer.getLayerPosition()Gibt die Position des Layers aus.doubleVector.getLength()Gibt die Länge des Vektors aus.Scene.getMainLayer()Gibt die Hauptebene dieser Szene aus.doubleVector.getManhattanLength()Gibt die Manhattan-Länge des Vektors zurück.doubleCamera.getMeter()Gibt die Anzahl an Pixel aus, die einem Meter entsprechen.Layer.getMouseClickListeners()Scene.getMouseClickListeners()final VectorScene.getMousePosition()static VectorGibt die Position der Maus in der aktuell angezeigten Scene aus.Layer.getMouseWheelListeners()Scene.getMouseWheelListeners()Camera.getOffset()Gibt den Verzug der Kamera aus.Camera.getPosition()Die aktuelle Position der Kamera.doubleVector.getScalarProduct(Vector vector) Berechnet das Skalarprodukt von diesem Vektor mit einem weiteren.Layer.getVisibleArea(Vector gameSizeInPixels) Gibt die derzeit auf dem Bildschirm sichtbare Fläche des Layers an.Scene.getVisibleArea(Vector gameSizeInPixels) Gibt die sichtbare Fläche auf dem Hauptebene aus.doubleVector.getX()Gibt den Bewegungsanteil inx-Richtung zurück.doubleVector.getY()Gibt den Bewegungsanteil iny-Richtung zurück.booleanCamera.hasBounds()Gibt an, ob die Kamera durchBoundsin ihrer Bewegung beschränkt ist.booleanCamera.hasFocus()Gibt an, ob die Kamera ein Fokus-Objekt verfolgt oder „steif“ ist.static booleanGame.isDebug()Gibt an, ob die Engine gerade im Debug-Modus ausgeführt wird.booleanVector.isIntegral()Gibt zurück, ob dieser Vektor echt ganzzahlig ist, also ob seine tatsächlichen Delta-Werte beide Ganzzahlen sind.static booleanMainAnimation.isJar()Gibt an, ob das Programm gerade aus einer Jar heraus gestartet wurde.static booleanGame.isKeyPressed(int keyCode) Gibt an, ob eine bestimmte Taste derzeit heruntergedrückt ist.booleanVector.isNaN()booleanVector.isNull()Berechnet, ob dieser Vektor keine Wirkung hat.booleanScene.isPhysicsPaused()Gibt an, ob die Physik dieser Szene pausiert ist.static booleanGame.isRunning()Gibt an, ob gerade die Engine läuft.static booleanGame.isVerbose()Gibt an, ob die laufende Instanz der Engine gerade verbose Output gibt.booleanLayer.isVisible()Gibt an, ob dieses Layer gerade sichtbar ist.voidCamera.moveBy(double x, double y) Verschiebt die Kamera um einen bestimmten Wert inx- undy-Richtung (relativ).voidvoidCamera.moveTo(int x, int y) Verschiebt das Zentrum der Kamera zur angegebenen Position (absolute Verschiebung).voidVector.multiply(double factor) Multipliziert die effektiven Längen beider Anteile des Vektors (xundy) mit einem festen Faktor.Vector.multiplyX(double factor) Multipliziert die effektive Länge des X-Anteils des Vektors mit einem festen Faktor.Vector.multiplyY(double factor) Multipliziert die effektive Länge des X-Anteils des Vektors mit einem festen Faktor.Vector.negate()Berechnet die Gegenrichtung des Vektors.Vector.negateX()Berechnet die Gegenrichtung des Vektors in X-Richtung.Vector.negateY()Berechnet die Gegenrichtung des Vektors in Y-Richtung.Vector.normalize()Gibt eine Normierung des Vektors aus.static doubleRandom.range()Gibt einen zufälligendouble-Wert im Intervall[0;1)zurück.static doubleRandom.range(double lowerLimit, double upperLimit) Gibt einen zufälligendouble-Wert zwischen einer festgelegten Unter- und Obergrenze zurück.
Die Wahrscheinlichkeiten für die Werte zwischen Unter- und Obergrenze sind gleich groß.static intRandom.range(int upperLimit) Gibt einen zufälligenint-Wert zwischen0und einer festgelegten Obergrenze zurück.
Die Wahrscheinlichkeiten für die Werte zwischen0und der Obergrenze sind gleich groß.static intRandom.range(int lowerLimit, int upperLimit) Gibt einen zufälligenint-Wert zwischen einer festgelegten Unter- und Obergrenze zurück.
Die Wahrscheinlichkeiten für die Werte zwischen Unter- und Obergrenze sind gleich groß.final voidEntferne einen oder mehrereActor-Objekte aus der Ebene.final voidEntferne einen oder mehrereActor-Objekte aus der Szene.final voidScene.removeLayer(Layer layer) static booleanGame.requestOkCancel(String message, String title) Öffnet ein modales Dialogfenster mit OK/Abbrechen-Buttons.static StringGame.requestStringInput(String message, String title) Öffnet ein modales Dialogfenster, in dem der Nutzer zur Eingabe von Text in einer Zeile aufgerufen wird.static booleanGame.requestYesNo(String message, String title) Öffnet ein modales Dialogfenster mit Ja/Nein-Buttons.Vector.rotate(double degree) Berechnet eine rotierte Version.voidCamera.rotateBy(double degree) voidCamera.rotateTo(double degree) voidMit dieser Methode kann die Kamerabewegung eingeschränkt werden.static voidGame.setDebug(boolean value) Setzt, ob die Engine im Debug-Modus ausgeführt werden soll.static voidGame.setExitOnEsc(boolean value) Setzt, ob beim Drücken von Escape das Spiel beendet werden soll.voidSetzt den Fokus der Kamera auf ein Objekt.static voidGame.setFramePosition(int x, int y) Setzt die Fenster-Position auf dem Bildschirm.static voidGame.setFrameSize(int width, int height) Setzt die Größe des Engine-Fensters.voidLayer.setGravity(double gravityX, double gravityY) Setzt die Schwerkraft durch zwei Eingabeparameter für die x- und y-Richtung, die auf alle Objekte innerhalb dieser Ebene wirkt.voidLayer.setGravity(Vector gravity) Setzt die Schwerkraft als Vektor, die auf alle Objekte innerhalb dieser Ebene wirkt.voidScene.setGravity(double gravityX, double gravityY) Setzt die Schwerkraft durch zwei Eingabeparameter für die x- und y-Richtung, die auf alle Objekte innerhalb der Hauptebene der Szene wirkt.voidScene.setGravity(Vector gravity) Setzt die Schwerkraft als Vektor, die auf alle Objekte innerhalb der Hauptebene der Szene wirkt.voidLayer.setGravityOfEarth()Setzt die Schwerkraft die auf der Erde wirkt: 9.81 [N] bzw.voidScene.setGravityOfEarth()Setzt die Schwerkraft die auf der Erde wirkt: 9.81 [N] bzw.voidLayer.setLayerPosition(int position) Setzt die Position dieses Layers relativ zu anderen Layers.voidCamera.setMeter(double pixelCount) Setzt die Anzahl an Pixel, die einem Meter entsprechen und setzt somit den „Zoom“ der Kamera.voidSetzt einen Kameraverzug.voidLayer.setParallaxPosition(double parallaxX, double parallaxY) Setzt den Parallaxenwert der Bewegung für dieses Layer:1ist keine Parallaxe (Bewegung exakt mit der Kamera) Werte zwischen0und1schaffen einen entfernten Effekt: Die Bewegung ist weniger als die der Kamera0bedeutet, die Bewegung der Kamera hat gar keinen Einfluss auf das Layer. Negative Werte sorgen für Bewegung entgegen der Kamera Werte> 1verstärken die Bewegung der Kamera (z.B.voidLayer.setParallaxRotation(double parallaxRotation) Setzt die Parallaxe der Rotation.voidLayer.setParallaxZoom(double parallaxZoom) Setzt den Parallaxenwert beim Zoom für dieses Layer:1: Normaler Zoom mit der Kamera0: Kamerazoom hat keinen Einfluss auf dieses Layer.0 < parallaxZoom < 1: Der Zoomeffekt tritt schwächer auf.parallaxZoom > 1: Der Zoomeffekt tritt stärker auf.voidScene.setPhysicsPaused(boolean worldPaused) Setzt, ob die Engine-Physics für diese Szene pausiert sein soll.voidCamera.setPosition(Vector position) Setzt die aktuelle Position der Kamera.voidCamera.setPostion(double x, double y) Setzt die aktuelle Position der Kamera.voidLayer.setTimeDistort(double timeDistort) Setzt einen Zeitverzerrungsfaktor.static voidSetzt den Titel des Spielfensters.static voidGame.setVerbose(boolean value) Setzt, ob die aktuell laufende Instanz der Engine verbose Output geben soll.voidLayer.setVisible(boolean visible) Setzt, ob dieses Layer sichtbar sein soll.voidLayer.setVisibleHeight(double height, Vector gameSizeInPixels) Setzt den Kamerazoom exakt, sodass die sichtbare Höhe des sichtbaren Fensters einer bestimmten Länge entspricht.voidLayer.setVisibleWidth(double width, Vector gameSizeInPixels) Setzt den Kamerazoom exakt, sodass die sichtbare Breite des sichtbaren Fensters einer bestimmten Länge entspricht.static voidGame.showMessage(String message, String title) Gibt eine Nachricht in einem modalen Dialogfenster aus.static voidDies startet das Fenster und beginnt sämtliche internen Prozesse der Engine.Vector.subtract(double x, double y) Berechnet die Differenz zwischen diesem und einem weiteren Vektor.Berechnet die Differenz zwischen diesem und einem weiteren Vektor.static voidGame.takeScreenshot(String filename) Rendert einen Screenshot des aktuellen Spielfensters und speichert das resultierende Bild in einer Datei.static booleanRandom.toggle()Gibt einen zufälligenboolean-Wert zurück.
Die Wahrscheinlichkeiten fürtruebzw.Direction.toVector()Berechnet einen einfachen Vector (maximale Auslenkung bei jeder Achse 1 – positiv wie negativ).static voidGame.transitionToScene(Scene scene) Wechselt die aktuelle Szene.Constructors in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi with annotations of type API -
Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.actor
Classes in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.actor with annotations of type APIModifier and TypeClassDescriptionclassenumAufzählung der verschiedenen Typen von Objekten innerhalb der Physics Engine.classEin Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken - besteht.classJoint<JointType extends org.jbox2d.dynamics.joints.Joint>Eine Verbindung zwischen Objekten.classBeschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.interfaceAbstrakte Klasse beschreibt eine Tile-Instanz für den Tile-Atlas.interfaceMethods in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.actor with annotations of type APIModifier and TypeMethodDescriptionfinal voidActor.addCollisionListener(CollisionListener<Actor> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final <E extends Actor>
voidActor.addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.final <E extends Actor>
voidActor.addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final voidActor.addMountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.voidAnimation.addOnCompleteListener(Runnable listener) Fügt einen Listener hinzu.voidJoint.addReleaseListener(Runnable runnable) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald die Verbindung gelöst wird.voidFügt dieser Animation einen neuen Zustand zu hinzu.final voidActor.addUnmountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.Geometry.animateColor(double duration, Color color) Animiert die Farbe des aktuellen Objekts.final ValueAnimator<Double>Actor.animateOpacity(double time, double toOpacityValue) Animiert die Durchsichtigkeit diesesActor-Objekts über einen festen Zeitraum: Beginnend von der aktuellen Durchsichtigkeit, ändert sie sich "smooth" (mitEaseInOutDouble-Interpolation) vom aktuellen Durchsichtigkeits-Wert (die Ausgabe vonActor.getOpacity()) bis hin zum angegebenen Durchsichtigkeitswert.final ValueAnimator<Double>Actor.animateParticle(double lifetime) final voidActor.applyForce(Vector force) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final voidActor.applyForce(Vector force, Vector globalPoint) Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.final voidActor.applyImpulse(Vector impulse) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final voidActor.applyImpulse(Vector impulse, Vector globalPoint) Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.final voidActor.applyTorque(double torque) Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.voidStatefulAnimation.changeState(State state) Ändert den Zustand der Animation.final booleanPrüft, ob ein bestimmter Punkt innerhalb des Objekts liegt.final DistanceJointActor.createDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt einen Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.static AnimationAnimation.createFromAnimatedGif(String filepath, double width, double height) static TileTileMap.createFromImage(String path) static AnimationAnimation.createFromImages(double frameDuration, double width, double height, String... filepaths) static AnimationAnimation.createFromImagesPrefix(double frameDuration, double width, double height, String directoryPath, String prefix) Lädt alle Bilddateien mit einem bestimmten Präfix in einem bestimmten Verzeichnis in eine Animation.static AnimationAnimation.createFromSpritesheet(double frameDuration, String filepath, int x, int y, double width, double height) final PrismaticJointActor.createPrismaticJoint(Actor other, Vector anchor, double axisAngle) Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.final RevoluteJointActor.createRevoluteJoint(Actor other, Vector anchor) Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.final RopeJointActor.createRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt einen Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.default TriangleActorCreator.createTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3) Erzeugt ein neues Dreieck durch Angabe der x- und y-Koordinate von drei Punkten.final WeldJointActor.createWeldJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final doubleActor.getAngularDamping()Gibt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit zurück.final doubleActor.getAngularVelocity()Gibt die aktuelle Drehgeschwindigkeit aus.final BodyTypeActor.getBodyType()Gibt aus, was für ein Physics-Typ dieses Objekt momentan ist.doubleRectangle.getBorderRadius()final VectorActor.getCenter()Gibt den Mittelpunkt des Objektes in derSceneaus.final VectorActor.getCenterRelative()Gibt die Position des Zentrum desActor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unten) an.Geometry.getColor()Gibt die Farbe aus.Text.getContent()StatefulAnimation.getCurrentState()Gibt den aktuellen Zustand der Animation aus.final doubleActor.getDensity()Gibt die aktuelle Dichte des Objekts an.doubleCircle.getDiameter()Gibt den Durchmesser des Kreises aus.final doubleActor.getElasticity()Gibt die Stoßzahl bzw.Text.getFont()Actor.getFrameUpdateListeners()final doubleActor.getFriction()Gibt den Reibungskoeffizienten für dieses Objekt aus.final doubleActor.getGravityScale()Gibt den aktuellen Gravitationsfaktor des Objekts an.doubleAnimation.getHeight()Gibt die Höhe der Animation in Metern aus.doubleRectangle.getHeight()Gibt die Höhe des Rechtecks in Meter zurück.doubleStatefulAnimation.getHeight()doubleText.getHeight()Image.getImage()final EventListeners<KeyListener>Actor.getKeyListeners()final intActor.getLayerPosition()Gibt die Ebenenposition zurück.final doubleActor.getLinearDamping()Gibt die Dämpfung der Geschwindigkeit zurück.doublePrismaticJoint.getLowerLimit()doubleRevoluteJoint.getLowerLimit()final doubleActor.getMass()Gibt die aktuelle Masse des Ziel-Objekts aus.doublePrismaticJoint.getMaximumMotorForce()doubleRevoluteJoint.getMaximumMotorTorque()doublePrismaticJoint.getMotorSpeed()doubleRevoluteJoint.getMotorSpeed()final EventListeners<MouseClickListener>Actor.getMouseClickListeners()final EventListeners<MouseWheelListener>Actor.getMouseWheelListeners()final doubleActor.getOpacity()Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit desActor-Objekts zurück.final VectorActor.getPosition()Gibt die Position diesesActor-Objekts aus.doubleCircle.getRadius()Gibt den Radius des Kreises aus.final doubleActor.getRotation()Gibt den Winkel aus, um den das Objekt derzeit rotiert ist.intText.getStyle()doublePrismaticJoint.getTranslation()doublePrismaticJoint.getUpperLimit()doubleRevoluteJoint.getUpperLimit()final VectorActor.getVelocity()Gibt die Geschwindigkeit aus, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt.doubleAnimation.getWidth()Gibt die Breite der Animation in Metern aus.doubleRectangle.getWidth()Gibt die Breite des Rechtecks in Meter zurück.doubleStatefulAnimation.getWidth()doubleText.getWidth()final doubleActor.getX()Gibt die x-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.final doubleActor.getY()Gibt die y-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.booleanGibt an, ob ein bestimmer Zustandsname bereits in dieser Animation genutzt wird.booleanStatefulAnimation.isAnimationPaused()Gibt an, ob die Animation derzeit pausiert ist.booleanImage.isFlipHorizontal()Gibt an, ob das Objekt horizontal gespiegelt ist.booleanStatefulAnimation.isFlipHorizontal()Gibt an, ob das Objekt horizontal gespiegelt ist.booleanImage.isFlipVertical()Gibt an, ob das Objekt vertikal gespiegelt ist.booleanStatefulAnimation.isFlipVertical()Gibt an, ob das Objekt vertikal gespiegelt ist.final booleanActor.isGrounded()Testet, ob das Objekt „steht“.booleanPrismaticJoint.isLimitEnabled()booleanRevoluteJoint.isLimitEnabled()booleanPrismaticJoint.isMotorEnabled()booleanRevoluteJoint.isMotorEnabled()final booleanActor.isMounted()Gibt wahr zurück, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist.final booleanActor.isRotationLocked()Gibt an, ob die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.final booleanActor.isVisible()Gibt an, ob das Objekt sichtbar ist.final voidActor.makeDynamic()Verwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.final voidActor.makeKinematic()Verwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.final voidActor.makeParticle()Verwandelt denActorin ein Partikel.final voidActor.makeSensor()Verwandelt denActorin einen Sensor.final voidActor.makeStatic()Verwandelt denActorin ein statisches Objekt.voidActable.moveBy(double dX, double dY) Verschiebt die Gruppe.voidVerschiebt die Gruppe ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.final voidActor.moveBy(double dX, double dY) Verschiebt das Objekt.final voidVerschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.final voidfinal booleanPrüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.voidJoint.release()Löst die Verbindung der Objekte.final voidActor.removeMountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final voidActor.removeUnmountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final voidActor.resetMovement()Versetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.voidPolygon.resetPoints(Vector... points) Setzt den Streckenzug neu, der dieses Polygon beschreibt.voidCircle.resetRadius(double radius) Setzt den Radius des Kreises neu.final voidActor.rotateBy(double degree) Rotiert das Objekt.final voidActor.setAngularDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.final voidActor.setAngularVelocity(double rotationsPerSecond) Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt.voidStatefulAnimation.setAnimationPaused(boolean animationPaused) Setzt, ob dieseStatefulAnimationanimiert werden soll.voidGrid.setBackground(Color color) Setzt die Hintergrundfarbe.final voidActor.setBodyType(BodyType type) Setzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll.voidRectangle.setBorderRadius(double percent) final voidActor.setCenter(double x, double y) Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.final voidVerschiebt die Actor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.voidSetzt ganzheitlich die Farbe aller Formen auf eine bestimmte Farbe.
Dadurch färbt sich im Endeffekt das ganze Objekt neu ein.voidSetzt die Farbe der Gitterlinien.voidText.setContent(String content) Setzt den Inhalt des Textes.final voidActor.setDensity(double density) Setzt die Dichte des Objekts neu.final voidActor.setElasticity(double elasticity) Setzt die Stoßzahl bzw.final voidActor.setFixture(Supplier<FixtureData> fixtureSupplier) Ändert die Fixture des Actors neu in eine einzige alternative Fixture.final voidActor.setFixtures(String shapeCode) Setzt den Umriss für dieses Objekt neu.final voidActor.setFixtures(Supplier<List<FixtureData>> fixturesSupplier) Ändert die Umrisse dieses Objekts durch Angabe einer Liste.voidImage.setFlipHorizontal(boolean flipHorizontal) Setzt, ob dieses Bild horizontal gespiegelt dargestellt werden sollen.voidStatefulAnimation.setFlipHorizontal(boolean flipHorizontal) Setzt, ob alle Animationen horizontal gespiegelt dargestellt werden sollen.voidImage.setFlipVertical(boolean flipVertical) Setzt, ob das Bild vertikal gespiegelt dargestellt werden sollen.voidStatefulAnimation.setFlipVertical(boolean flipVertical) Setzt, ob alle Animationen vertikal gespiegelt dargestellt werden sollen.voidvoidSetzt einen neuen Font für den Text.voidStatefulAnimation.setFrameDuration(State state, double frameDuration) Setzt die Dauer, die ein Frame einer bestimmten Animation verweilt.final voidActor.setFriction(double friction) Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt.final voidActor.setGravityScale(double factor) Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].voidRectangle.setHeight(double height) Setzt die Höhe des Rechtecks neu.voidText.setHeight(double height) final voidActor.setLayerPosition(int position) Setzt die Ebenenposition dieses Objekts.voidPrismaticJoint.setLimitEnabled(boolean limitEnabled) voidRevoluteJoint.setLimitEnabled(boolean limitEnabled) voidPrismaticJoint.setLimits(double lower, double upper) voidRevoluteJoint.setLimits(double lowerLimit, double upperLimit) final voidActor.setLinearDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.voidPrismaticJoint.setLowerLimit(double lowerLimit) voidRevoluteJoint.setLowerLimit(double lowerLimit) voidPrismaticJoint.setMaximumMotorForce(double maximumMotorForce) voidRevoluteJoint.setMaximumMotorTorque(double maximumMotorTorque) voidPrismaticJoint.setMotorEnabled(boolean motorEnabled) voidRevoluteJoint.setMotorEnabled(boolean motorEnabled) voidPrismaticJoint.setMotorSpeed(double motorSpeed) voidRevoluteJoint.setMotorSpeed(double motorSpeed) final voidActor.setOpacity(double opacity) Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.final voidActor.setPosition(double x, double y) Setzt die Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final voidActor.setPosition(Vector position) Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final voidActor.setRotation(double degree) Setzt den Rotationswert des Objekts.final voidActor.setRotationLocked(boolean rotationLocked) Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.voidRectangle.setSize(double width, double height) Setzt die Höhe und Breite des Rechtecks neu.voidStatefulAnimation.setSize(double width, double height) Setzt die Höhe und Breite der Animation neu.voidSetzt den Zustand der Animation.voidStatefulAnimation.setStateTransition(State stateFrom, State stateTo) Setzt eine neue Übergangsregel für die Zustände der Animation.
Jedes Mal, wenn die Animation vom Von-Zustand einmal durchlaufen wurde, geht die Animation automatisch in den Ziel-Zustand über.voidText.setStyle(int style) Setzt den Stil der Schriftart (Fett/Kursiv/Fett&Kursiv/Normal).voidSetzt das Tile an einer festen Position durch eine klare Bilddatei.voidPrismaticJoint.setUpperLimit(double upperLimit) voidRevoluteJoint.setUpperLimit(double upperLimit) final voidActor.setVelocity(Vector velocity) Setzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.final voidActor.setVisible(boolean visible) Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.voidRectangle.setWidth(double width) Setzt die Breite des Rechtecks neu.voidText.setWidth(double width) final voidActor.setX(double x) Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final voidActor.setY(double y) Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.Constructors in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.actor with annotations of type APIModifierConstructorDescriptionGeometry(Supplier<FixtureData> fixtureSupplier) Konstruktor.Image(BufferedImage image, double pixelPerMeter) Konstruktor für ein Bildobjekt.Konstruktor für ein Bildobjekt.Der Konstruktor für ein Bildobjekt.Erstellt ein neues Polygon.Erstellt einen Text mit spezifischem Inhalt und spezifischer Größe.Erstellt einen Text mit spezifischem Inhalt und Font.Konstruktor für Objekte der Klasse Text
Möglich ist es auch, Fonts zu laden, die im Projektordner sind.TileContainer(int numX, int numY, double tileSize) Erstellt einen leeren Tile-Container für quadratische Tiles.TileContainer(int numX, int numY, double tileWidth, double tileHeight) Erstellt einen leeren Tile-Container.Triangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3) Erzeugt ein neues Dreieck durch Angabe der x- und y-Koordinate von drei Punkten. -
Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation
Classes in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation with annotations of type APIModifier and TypeClassDescriptionstatic enumAufzählung der verschiedenen Typen von Keyframes.Methods in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation with annotations of type APIModifier and TypeMethodDescriptionvoidKeyFrames.addKeyframe(KeyFrame<Double> keyFrame) doubleKeyFrame.getTimecode()KeyFrame.getType()KeyFrame.getValue()booleanKeyFrames.isInfinite()Gibt an, ob dieses Keyframe-Set unendlich animiert wird.booleanKeyFrames.isPaused()booleanValueAnimator.isPaused()Gibt an, ob der Animator pausiert ist.voidKeyFrames.setInifinite(boolean infinite) Setzt, ob diese Animation unendlich lange gehen soll.voidKeyFrames.setPaused(boolean paused) voidValueAnimator.setPaused(boolean paused) Setzt, ob die ValueAnimation pausiert werden soll.voidValueAnimator.setProgress(double progress) Setzt den aktuellen Fortschritt des Animators händisch.voidKeyFrame.setTimecode(double timecode) voidKeyFrame.setType(KeyFrame.Type type) voidConstructors in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation with annotations of type APIModifierConstructorDescriptionCircleAnimation(Actor actor, Vector rotationCenter, double durationInSeconds, boolean circleClockwise, boolean rotateActor) Erstellt eine Circle-Animation.KeyFrame(Value value, KeyFrame.Type type, double timecode) Erstellt einen KeyframeErstellt ein leeres Set an Keyframes -
Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation.interpolation
Constructors in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.animation.interpolation with annotations of type APIModifierConstructorDescriptionConstantInterpolator(Value value) Erstellt einen konstanten InterpolatorCosinusDouble(double start, double amplitude) Erstellt einen neuen Cosinuskurven-Interpolator.EaseInOutDouble(double start, double end) Erstellt einen EaseInOut-Interpolator.LinearDouble(double start, double end) LinearInteger(int start, int end) ReverseEaseDouble(double startAndEnd, double middle) SinusDouble(double start, double amplitude) Erstellt einenSinusDouble-Interpolator. -
Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event
Classes in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event with annotations of type APIModifier and TypeInterfaceDescriptioninterfaceBeschreibt ein Objekt, das auf jede Aktualisierung der Einzelbilder reagieren kann.interfaceDie SchnittstelleFrameUpdateListenerContainerdefiniert Methoden zur Zeitsteuerung.interfaceDieses Interface wird implementiert, um auf gedrückte Tasten reagieren zu können.enumAufzählungstyp, mit dem die verschiedenen Maustasten angegeben werden können.classBeschreibt eine Bewegung des Mausrads.interfaceImplementierende Klassen können auf das Drehen des Mausrades reagieren.Methods in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event with annotations of type APIModifier and TypeMethodDescriptionvoiddefault voidFrameUpdateListenerContainer.addFrameUpdateListener(FrameUpdateListener frameUpdateListener) Fügt einen neuenFrameUpdateListenerhinzu.default voidKeyListenerContainer.addKeyListener(KeyListener keyListener) Fügt einenKeyListenerzum Objekt hinzu.default voidMouseWheelListenerContainer.addMouseWheelListener(MouseWheelListener mouseWheelListener) Fügt einen Beobachter, der auf Bewegungen des Mausrads reagiert, zum Behälter hinzu.voidEventListeners.clear()Löscht alle Beobachter aus der Instanz.booleanGibt wahr zurück, wenn der gebenene Beobachter bereits hinzugefügt wurde.default voidFührt das übergebene Runnable mit Verzögerung aus.default FrameUpdateListenerFührt das übergebene Runnable mit einer vorgegebenen Verzögerung aus.CollisionEvent.getColliding()doubleSingleTask.getDelay()Gibt das aktuelle Intervall des periodischen Tasks aus.doublePeriodicTask.getInterval()Gibt das aktuelle Intervall der periodischen Aufgabe aus.CollisionEvent.getPoints()Gibt eine Liste von Berührungspunkten aus.doubleMouseWheelEvent.getPreciseWheelRotation()Gibt die Anzahl an „Clicks“ aus, die das Mausrad bewegt wurde.CollisionEvent.getTangentNormal()intMouseWheelEvent.getWheelRotation()Gibt die Anzahl an „Clicks“ aus, die das Mausrad bewegt wurde.voidCollisionEvent.ignoreCollision()Wenn diese Methode aufgerufen wird, wird diese Kollision nicht von der Physics-Engine aufgelöst, sondern ignoriert.voidbooleanSingleTask.isDone()booleanEventListeners.isEmpty()Gibt wahr zurück, wenn diese Instanz keine Beobachter enthält.booleanAggregateFrameUpdateListener.isPaused()voidCollisionListener.onCollision(CollisionEvent<E> collisionEvent) Wird bei einer (korrekt angemeldeten) Instanz immer dann aufgerufen, wenn der hiermit angemeldete Actor mit einem (relevanten)Actor-Objekt kollidiert.default voidCollisionListener.onCollisionEnd(CollisionEvent<E> collisionEvent) Wird bei einer (korrekt angemeldeten) Instanz immer dann aufgerufen, wenn die Kollision eines hiermit angemeldeten Actors mit einem (relevanten)Actor-Objekt beendet ist.voidFrameUpdateListener.onFrameUpdate(double delta) Diese Methode wird bei einem (angemeldeten) Objekt bei jeden Einzelbild erneut aufgerufen.voidWird bei einem angemeldeten Listener aufgerufen, sobald eine Taste gedrückt wird.default voidWird bei einem angemeldeten Listener aufgerufen, sobald eine Taste losgelassen wurde, die vorher gedrückt war.voidMouseClickListener.onMouseDown(Vector position, MouseButton button) Diese Methode wird bei jedem Klick aufgerufen, unabhängig davon an welcher Position sich die Maus befindet.default voidMouseClickListener.onMouseUp(Vector position, MouseButton button) Diese Methode wird bei jedem Loslassen einer Maustaste aufgerufen, unabhängig davon an welcher Position sich die Maus befindet.voiddefault voidFrameUpdateListenerContainer.removeFrameUpdateListener(FrameUpdateListener frameUpdateListener) Entfernt einenFrameUpdateListener.default voidKeyListenerContainer.removeKeyListener(KeyListener keyListener) Entfernt einenKeyListenervom Objekt.default voidMouseWheelListenerContainer.removeMouseWheelListener(MouseWheelListener mouseWheelListener) Entfernt einen Beobachter, der auf Bewegungen des Mausrads reagiert, aus dem Behälter.default PeriodicTaskFührt das übergebene Runnable mit Verzögerung wiederholend aus.voidPeriodicTask.setInterval(double interval) Setzt das Intervall dieses periodischen Tasks neu.voidAggregateFrameUpdateListener.setPaused(boolean paused) -
Uses of API in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.resources
Classes in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.resources with annotations of type APIMethods in de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.resources with annotations of type APIModifier and TypeMethodDescriptionstatic String[]FontLoader.getSystemFonts()Gibt eine Liste der Namen der Systemschriftarten zurück.static booleanFontLoader.isSystemFont(String fontName) Prüft, ob ein Font auf diesem System vorhanden ist.static FontFontLoader.loadByName(String fontName) Lädt eine Systemschriftart basierend auf dem Namen.static FontFontLoader.loadFromFile(String filename) Lädt eine Schriftart basierend auf dem Dateinamen.