Class Actor
- All Implemented Interfaces:
FrameUpdateListenerRegistration,KeyStrokeListenerRegistration,MouseClickListenerRegistration,MouseScrollListenerRegistration
- Direct Known Subclasses:
Animation,Geometry,Grid,Image,StatefulAnimation,TileRegistration
Actor.
Dies ist die absolute Superklasse aller grafischen Objekte. Umgekehrt kann somit jedes grafische Objekt die folgenden Methoden nutzen.
- Author:
- Michael Andonie, Niklas Keller
-
Field Summary
Fields -
Constructor Summary
ConstructorsConstructorDescriptionActor(Supplier<FixtureData> defaultFixtureSupplier) Erstellt ein neues Objekt. -
Method Summary
Modifier and TypeMethodDescriptionfinal ActoraddCollisionListener(CollisionListener<Actor> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.final ActoraddMountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActoraddUnmountListener(Runnable listener) Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.final ValueAnimator<Double>animateOpacity(double time, double toOpacityValue) Animiert die Durchsichtigkeit diesesActor-Objekts über einen festen Zeitraum: Beginnend von der aktuellen Durchsichtigkeit, ändert sie sich "smooth" (mitEaseInOutDouble-Interpolation) vom aktuellen Durchsichtigkeits-Wert (die Ausgabe vongetOpacity()) bis hin zum angegebenen Durchsichtigkeitswert.final ValueAnimator<Double>animateParticle(double lifetime) final ActorapplyForce(double forceX, double forceY) final ActorapplyForce(Vector force) Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyForce(Vector force, Vector globalPoint) Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorapplyImpulse(double impulseX, double impulseY) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyImpulse(Vector impulse) Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.final ActorapplyImpulse(Vector impulse, Vector globalPoint) Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.final ActorapplyRotationImpulse(double impulse) final ActorapplyTorque(double torque) Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.awake()Weckt die Figur auf.final booleanPrüft, ob ein bestimmter Punkt innerhalb des Objekts liegt.final DistanceJointcreateDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final PrismaticJointcreatePrismaticJoint(Actor other, Vector anchor, double axisAngle) Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.final RevoluteJointcreateRevoluteJoint(Actor other, Vector anchor) Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.final RopeJointcreateRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt eine Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final WeldJointcreateWeldJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.final doubleGibt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit zurück.final doubleGibt die aktuelle Drehgeschwindigkeit aus.final BodyTypeGibt aus, was für ein Physics-Typ dieses Objekt momentan ist.final VectorGibt den Mittelpunkt des Objektes in derSceneaus.final VectorGibt die Position des Zentrums desActor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unten) an.final List<CollisionEvent<Actor>>Git eine List bestehend aus Kollisionsereignissen zurück.getColor()Gibt die Farbe der Figur zurück.Gibt die Komplementärfarbe der Figur zurück.final doubleGibt die aktuelle Dichte des Objekts an.final doubleGibt die Stoßzahl bzw.final doubleGibt den Reibungskoeffizienten für dieses Objekt aus.final doubleGibt den aktuellen Gravitationsfaktor des Objekts an.final EventListeners<KeyStrokeListener>final LayergetLayer()final intGibt die Ebenenposition zurück.final doubleGibt die Dämpfung der Geschwindigkeit zurück.final EventListenerBundlefinal doublegetMass()Gibt die aktuelle Masse des Ziel-Objekts aus.final EventListeners<MouseClickListener>final doubleGibt die aktuelle Durchsichtigkeit desActor-Objekts zurück.final PhysicsHandlerGibt den aktuellen, internen Physics-Handler aus.final VectorGibt die Position diesesActor-Objekts aus.final StringGibt die Position formatiert als Zeichenkette aus.final doubleGibt den Winkel aus, um den das Objekt derzeit rotiert ist.final VectorGibt die Geschwindigkeit aus, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt.final doublegetX()Gibt die x-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.final doublegetY()Gibt die y-Koordinate der linken unteren Ecke zurück.final booleanTestet, ob das Objekt „steht“.final booleanGibt wahr zurück, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist.final booleanGibt an, ob die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.final booleanGibt an, ob das Objekt sichtbar ist.final ActorVerwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.final ActorVerwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.final ActorVerwandelt denActorin ein Partikel.final ActorVerwandelt denActorin einen Sensor.final ActorVerwandelt denActorin ein statisches Objekt.final ActormoveBy(double dX, double dY) Verschiebt das Objekt.final ActorVerschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.final booleanPrüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.final Actorremove()Entfernt das aktuelle Objekt aus seiner aktuellen Ebene, falls das Objekt gerade einer Ebene zugeordnet ist.final ActorremoveMountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.final ActorremoveUnmountListener(Runnable listener) Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.abstract voidrender(Graphics2D g, double pixelPerMeter) Zeichnet die Figur an der Position(0|0)mit der Rotation0.final voidrenderBasic(Graphics2D g, Bounds r, double pixelPerMeter) Die Basiszeichenmethode.final ActorVersetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.final ActorrotateBy(double degree) Rotiert das Objekt um den angegeben Winkel.final ActorsetAngularDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.final ActorsetAngularVelocity(double rotationsPerSecond) Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt.final ActorsetBodyType(BodyType type) Setzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll.final ActorsetCenter(double x, double y) Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.final ActorVerschiebt die Actor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe.Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe, die als Zeichkette angegeben werden kann.final ActorsetDensity(double density) Setzt die Dichte des Objekts neu.final ActorsetElasticity(double elasticity) Setzt die Stoßzahl bzw.final ActorsetFixture(Supplier<FixtureData> fixtureSupplier) Ändert die Fixture des Actors neu in eine einzige alternative Fixture.final ActorsetFixtures(String shapeCode) Setzt den Umriss für dieses Objekt neu.final ActorsetFixtures(Supplier<List<FixtureData>> fixturesSupplier) Ändert die Umrisse dieses Objekts durch Angabe einer Liste.final ActorsetFriction(double friction) Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt.final ActorsetGravityScale(double factor) Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].final ActorsetLayerPosition(int position) Setzt die Ebenenposition dieses Objekts.final ActorsetLinearDamping(double damping) Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.final ActorsetOpacity(double opacity) Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.final ActorsetPhysicsHandler(PhysicsHandler handler) final ActorsetPosition(double x, double y) Setzt die Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorsetPosition(Vector position) Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorsetRotation(double degree) Setzt den Rotationswert des Objekts.final ActorsetRotationLocked(boolean rotationLocked) Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.final ActorsetVelocity(Vector velocity) Setzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.final ActorsetVisible(boolean visible) Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.final ActorsetX(double x) Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.final ActorsetY(double y) Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene.sleep()Versetzt die Figur in den Schlafzustand.Methods inherited from class java.lang.Object
clone, equals, finalize, getClass, hashCode, notify, notifyAll, toString, wait, wait, waitMethods inherited from interface de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event.FrameUpdateListenerRegistration
addFrameUpdateListener, defer, delay, removeFrameUpdateListener, repeat, repeat, repeat, repeat, repeatMethods inherited from interface de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event.KeyStrokeListenerRegistration
addKeyStrokeListener, removeKeyStrokeListenerMethods inherited from interface de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event.MouseClickListenerRegistration
addMouseClickListener, removeMouseClickListenerMethods inherited from interface de.pirckheimer_gymnasium.engine_pi.event.MouseScrollListenerRegistration
addMouseScrollListener, removeMouseScrollListener
-
Field Details
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color
Die Farbe der Figur.
-
-
Constructor Details
-
Actor
Erstellt ein neues Objekt.- Parameters:
defaultFixtureSupplier- Ein Supplier, der die Default-Shape für dieses Objekt generiert. Die ist in der Regel ein optimal gelegtes Rechteck parallel zu den Axen bei Rotationswinkel 0.
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Method Details
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addMountListener
Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
removeMountListener
Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt angemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
addUnmountListener
Fügt einen Beobachter hinzu, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
removeUnmountListener
Entfernt einen Beobachter, der ausgeführt wird, sobald das Objekt abgemeldet wurde.- Parameters:
listener- Beobachter-Implementierung- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
setLayerPosition
Setzt die Ebenenposition dieses Objekts. Je größer, desto weiter vorne wird das Objekt gezeichnet.- Parameters:
position- Der Ebenen-Index.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getLayerPosition
Gibt die Ebenenposition zurück. Je größer, desto weiter vorne wird das Objekt gezeichnet.- Returns:
- Der Ebenen-Index.
- See Also:
-
setVisible
Setzt die Sichtbarkeit des Objektes.- Parameters:
visible- Ob das Objekt sichtbar sein soll oder nicht.
Ist dieser Wertfalse, so wird es nicht gezeichnet.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
isVisible
Gibt an, ob das Objekt sichtbar ist.- Returns:
- Ist
true, wenn das Objekt zurzeit sichtbar ist. - See Also:
-
getOpacity
Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit desActor-Objekts zurück.- Returns:
- Gibt die aktuelle Durchsichtigkeit des
Actor-Objekts zurück.
-
setOpacity
Setzt die Durchsichtigkeit des Objekts.- Parameters:
opacity-0.0entspricht einem komplett durchsichtigen (transparenten) Objekt.1.0entspricht einem undurchsichtigem Objekt.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
getColor
Gibt die Farbe der Figur zurück.- Returns:
- Die Farbe der Figur.
-
getComplementaryColor
Gibt die Komplementärfarbe der Figur zurück.- Returns:
- Die Komplementärfarbe der Figur.
-
setColor
Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe.- Parameters:
color- Die neue Farbe.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
setColor
Setzt die Farbe der Figur auf eine bestimmte Farbe, die als Zeichkette angegeben werden kann.- Parameters:
color- Ein Farbname, ein Farbalias (siehe Auflistung) oder eine Farbe in hexadezimaler Codierung (z. B.#ff0000).- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
contains
Prüft, ob ein bestimmter Punkt innerhalb des Objekts liegt.- Parameters:
point- Der Punkt, der auf Inhalt im Objekt getestet werden soll.- Returns:
true, wenn der Punkt innerhalb des Objekts liegt.
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overlaps
Prüft, ob dieses Objekt sich mit einem weiteren Objekt schneidet.Für die Überprüfung des Überlappens werden die internen Collider genutzt. Je nach Genauigkeit der Collider kann die Überprüfung unterschiedlich befriedigend ausfallen. Die Collider können im Debug-Modus der Engine eingesehen werden.
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getCollisions
Git eine List bestehend aus Kollisionsereignissen zurück.- Returns:
- Eine Liste aus Kollisionsereignissen.
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setBodyType
Setzt das allgemeine Verhalten, dass dieses Objekt im Rahmen der Physics-Engine (und Kollisionserkennungen) haben soll. Eine Erläuterung der verschiedenen Verhaltenstypen finden sich in der Dokumentation vonBodyType. -
makeStatic
Verwandelt denActorin ein statisches Objekt.Statische Objekte haben keine Geschwindigkeit. Sie bewegen sich nicht in der Simulation, Kräfte haben keinen Einfluss auf sie. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu Wänden, Böden und Decken.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
makeDynamic
Verwandelt denActorin ein dynamisches Objekt.Dynamische Objekte verhalten sich wie Objekte der Newton’schen Mechanik. Sie können Kräfte auf sich wirken lassen und interagieren miteinander. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu Billiardkugeln, Spielfiguren und Wurfgeschossen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
makeKinematic
Verwandelt denActorin ein kinematisches Objekt.Kinematische Objekte können eine Geschwindigkeit haben, aber reagieren nicht auf Kräfte. Sie kollidieren (im Sinne der Physics) nur mit dynamischen Objekten. Diese Eigenschaft gehört zum Beispiel zu beweglichen Plattformen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
makeSensor
Verwandelt denActorin einen Sensor.Sensoren nehmen nicht an der Physiksimulation teil. Sie werden von der Physics so behandelt, als wären sie nicht da. Sie generieren trotzdem Kollisionsereignisse. Dies ist die Standardeinstellung für Actors, wenn sie erstellt werden.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..) - See Also:
-
makeParticle
Verwandelt denActorin ein Partikel.Partikel nehmen wie Sensoren nicht an der Physiksimulation teil, sie generieren trotzdem Kollisionsereignisse. Dieser Typ ist hilfreich, wenn du viele Actors generieren willst, diese aber rein optisch auf das Spiel wirken sollen, wie zum Beispiel Dreck, den ein Auto beim Anfahren aufwühlt oder Funken, die von einer Wand nach einem Schuss sprühen.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getBodyType
Gibt aus, was für ein Physics-Typ dieses Objekt momentan ist. -
setFixtures
Setzt den Umriss für dieses Objekt neu. Hat Einfluss auf die Physik (Kollisionen, Masse, etc.)- Parameters:
shapeCode- der Shape-Code- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setFixture
Ändert die Fixture des Actors neu in eine einzige alternative Fixture.- Parameters:
fixtureSupplier- Der Supplier, der die neue Shape des Objektes ausgibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setFixtures
Ändert die Umrisse dieses Objekts durch Angabe einer Liste.- Parameters:
fixturesSupplier- Ein Supplier, der eine Liste mit allen neuen Shapes für den Actor angibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
renderBasic
Die Basiszeichenmethode.Sie schließt eine Fallabfrage zur Sichtbarkeit ein.
- Parameters:
g- DasGraphics2D-Objekt, in das gezeichnet werden soll.r- Das Bounds, dass die Kameraperspektive repräsentiert.
Hierbei soll zunächst getestet werden, ob das Objekt innerhalb der Kamera liegt, und erst dann gezeichnet werden.pixelPerMeter- Gibt an, wie viele Pixel ein Meter misst.
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getPhysicsHandler
Gibt den aktuellen, internen Physics-Handler aus.- Returns:
- der aktuellen, internen Physics-Handler aus.
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addCollisionListener
@API public final <E extends Actor> Actor addCollisionListener(E collider, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen zwischen diesem Actor und dem Actorcolliderreagiert.- Type Parameters:
E- Typ-Parameter. SOllte im Regelfall exakt die Klasse voncollidersein. Dies ermöglicht die Nutzung von spezifischen Methoden aus spezialisierteren Klassen der Actor-Hierarchie.- Parameters:
listener- Der Listener, der bei Kollisionen zwischen dem ausführenden Actor undcolliderinformiert werden soll.collider- Ein weiteresActor-Objekt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
addCollisionListener
@API public final <E extends Actor> Actor addCollisionListener(Class<E> clazz, CollisionListener<E> listener) Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.- Type Parameters:
E- Typ des anderen Objekts bei Kollisionen.- Parameters:
clazz- Typ des anderen Objekts bei Kollisionen.listener- Der Beobachter, der bei Kollisionen informiert werden soll, die der ausführende Actor mit allen anderen Objekten der Szene erlebt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
addCollisionListener
Meldet einen neuenCollisionListeneran, der auf alle Kollisionen reagiert, die dieser Actor mit seiner Umwelt erlebt.- Parameters:
listener- Der Listener, der bei Kollisionen informiert werden soll, die der ausführende Actor mit allen anderen Objekten der Szene erlebt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
render
Zeichnet die Figur an der Position(0|0)mit der Rotation0.- Parameters:
g- DasGraphics2D-Objekt, in das gezeichnet werden soll.pixelPerMeter- Gibt an, wie viele Pixel ein Meter misst.
-
setPhysicsHandler
-
getLayer
- Returns:
- Gibt die Ebene zurück, an der das aktuelle Objekt angemeldet ist,
sonst
null.
-
remove
Entfernt das aktuelle Objekt aus seiner aktuellen Ebene, falls das Objekt gerade einer Ebene zugeordnet ist.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
getListenerBundle
- Returns:
- Liste der
MouseClickListener.
-
getKeyStrokeListeners
- Specified by:
getKeyStrokeListenersin interfaceKeyStrokeListenerRegistration- Returns:
- Liste der
KeyStrokeListener.
-
getMouseClickListeners
- Specified by:
getMouseClickListenersin interfaceMouseClickListenerRegistration- Returns:
- Liste der
MouseClickListener.
-
getMouseScrollListeners
- Specified by:
getMouseScrollListenersin interfaceMouseScrollListenerRegistration- Returns:
- Liste der
MouseScrollListener.
-
getFrameUpdateListeners
- Specified by:
getFrameUpdateListenersin interfaceFrameUpdateListenerRegistration- Returns:
- Liste der
FrameUpdateListener.
-
setRotationLocked
Setzt, ob im Rahmen der physikalischen Simulation die Rotation dieses Objekts blockiert werden soll.Das Objekt kann in jedem Fall weiterhin über einen direkten Methodenaufruf rotiert werden. Der folgende Code ist immer wirksam, unabhängig davon, ob die Rotation im Rahmen der physikalischen Simulation blockiert ist:
actor.getPosition.rotate(4.31);- Parameters:
rotationLocked- Ist dieser Werttrue, rotiert sich dieses Objekts innerhalb der physikalischen Simulation nicht mehr. Ist dieser Wertfalse, rotiert sich dieses Objekt innerhalb der physikalsichen Simulation.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
isRotationLocked
Gibt an, ob die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.- Returns:
true, wenn die Rotation dieses Objekts derzeit innerhalb der physikalischen Simulation blockiert ist.- See Also:
-
getMass
Gibt die aktuelle Masse des Ziel-Objekts aus. Die Form bleibt unverändert, daher ändert sich die Dichte in der Regel.- Returns:
- Die Masse des Ziel-Objekts in [kg].
-
setDensity
Setzt die Dichte des Objekts neu. Die Form bleibt dabei unverändert, daher ändert sich die Masse in der Regel.- Parameters:
density- Die neue Dichte des Objekts in [kg/m^2].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
getDensity
Gibt die aktuelle Dichte des Objekts an.- Returns:
- Die aktuelle Dichte des Objekts in [kg/m^2].
-
setGravityScale
Setzt den Gravitationsfaktor, normalerweise im Bereich [0, 1].- Parameters:
factor- Der Gravitationsfaktor.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
getGravityScale
Gibt den aktuellen Gravitationsfaktor des Objekts an.- Returns:
- Den Gravitationsfaktor.
-
setFriction
Setzt den Reibungskoeffizient für das Objekt. Dieser hat Einfluss auf die Bewegung des Objekts.- Parameters:
friction- Der Reibungskoeffizient. In der Regel im Bereich [0; 1].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getFriction
Gibt den Reibungskoeffizienten für dieses Objekt aus.- Returns:
- Der Reibungskoeffizient des Objekts. Ist in der Regel (in der Realität) ein Wert im Bereich [0; 1].
- See Also:
-
setAngularDamping
Setzt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.- Parameters:
damping- Die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.
-
getAngularDamping
Gibt die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit zurück.- Returns:
- Die Dämpfung der Rotationsgeschwindigkeit.
-
setLinearDamping
Setzt die Dämpfung der Geschwindigkeit.- Parameters:
damping- Die Dämpfung der Geschwindigkeit.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
getLinearDamping
Gibt die Dämpfung der Geschwindigkeit zurück.- Returns:
- Dämpfung der Geschwindigkeit
-
setVelocity
Setzt die Geschwindigkeit „hart“ für dieses Objekt.Damit wird die aktuelle Bewegung (nicht aber die Rotation) des Objekts ignoriert und hart auf den übergebenen Wert gesetzt.
- Parameters:
velocity- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt ab sofort bewegen soll. In [m / s]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getVelocity
Gibt die Geschwindigkeit aus, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt.- Returns:
- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt gerade (also in diesem Frame) bewegt. In [m / s]
- See Also:
-
getAngularVelocity
Gibt die aktuelle Drehgeschwindigkeit aus.- Returns:
- Die aktuelle Drehgeschwindigkeit.
- See Also:
-
setAngularVelocity
Setzt die Drehgeschwindigkeit "hart" für dieses Objekt. Damit wird die aktuelle Rotation des Objekts ignoriert und hart auf den übergebenen Wert gesetzt.- Parameters:
rotationsPerSecond- Die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Objekt ab sofort bewegen soll. In [Umdrehnungen / s]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setElasticity
Setzt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.Mit Hilfe der Stoßzahl bzw. des Restitutionskoeffizienten kann angegeben werden, wie „elastisch“ ein Objekt ist. Wie bei der Reibung liegt der Wertebereich zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass das Objekt überhaupt nicht zurückfedert, und 1, dass die gesamte Energie des Aufpralls erhalten bleibt. Bei Werte größer 1 prallt das Objekt bei jeder Kollision immer weiter ab. Wenn zwei Objekte aufeinander prallen, federt das Objekt mit dem höheren der beiden Stoßzahlen zurück. Soll ein Objekt nicht abprallen, so müssen beide Objekte auf 0 gesetzt werden.
- Parameters:
elasticity- Die Stoßzahl bzw. der Restitutionskoeffizient.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
- jbox2d source code:
- https://github.com/jbox2d/jbox2d/blob/94bb3e4a706a6d1a5d8728a722bf0af9924dde84/jbox2d-library/src/main/java/org/jbox2d/dynamics/FixtureDef.java#L132-L137
- box2d source code:
- https://github.com/erincatto/box2d/blob/411acc32eb6d4f2e96fc70ddbdf01fe5f9b16230/include/box2d/b2_fixture.h#L335-L338
-
getElasticity
Gibt die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten zurück.Mit Hilfe der Stoßzahl bzw. des Restitutionskoeffizienten kann angegeben werden, wie „elastisch“ ein Objekt ist. Wie bei der Reibung liegt der Wertebereich zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass das Objekt überhaupt nicht zurückfedert, und 1, dass die gesamte Energie des Aufpralls erhalten bleibt. Bei Werte größer 1 prallt das Objekt bei jeder Kollision immer weiter ab. Wenn zwei Objekte aufeinander prallen, federt das Objekt mit dem höheren der beiden Stoßzahlen zurück. Soll ein Objekt nicht abprallen, so müssen beide Objekte auf 0 gesetzt werden.
- Returns:
- Die Stoßzahl bzw. den Restitutionskoeffizienten.
- See Also:
- jbox2d source code:
- https://github.com/jbox2d/jbox2d/blob/94bb3e4a706a6d1a5d8728a722bf0af9924dde84/jbox2d-library/src/main/java/org/jbox2d/dynamics/FixtureDef.java#L125-L130
- box2d source code:
- https://github.com/erincatto/box2d/blob/411acc32eb6d4f2e96fc70ddbdf01fe5f9b16230/include/box2d/b2_fixture.h#L330-L333
-
applyTorque
Wirkt ein Drehmoment auf das Objekt.- Parameters:
torque- Drehmoment, der auf das Ziel-Objekt wirken soll. In [N×m]- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyRotationImpulse
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyForce
Wirkt eine Kraft auf den Schwerpunkt des Objekts.- Parameters:
force- Der Kraftvektor in [N].- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyForce
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyForce
Wirkt eine Kraft auf einem bestimmten Punkt in der Welt.- Parameters:
force- Kraft in [N]globalPoint- Ort auf der Zeichenebene, an dem die Kraft wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulse- Der Impuls in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls auf den Schwerpunkt des Objekts.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulseX- Der Impuls in x-Richtung in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.impulseY- Der Impuls in x-Richtung in [Ns] [(kg * m) / s], der auf den Schwerpunkt wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
applyImpulse
Wirkt einen Impuls an einem bestimmten Punkt in der Welt.Beispiele:
- Hammer (300 g, 1 m/s): 0,3 Ns
- Golfball (45 g, 80 m/s): 3,6 Ns
- Pistolenkugel (9 g, 500 m/s): 4,5 Ns
- Radfahrer (80 kg, 18 km/h): 400 Ns
- Auto (2 t, 30 km/h): 16 000 Ns
- Parameters:
impulse- Der Impuls in [Ns].globalPoint- Der Ort auf der Zeichenebene, an dem der Impuls wirken soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
resetMovement
Versetzt das Objekt - unabhängig von aktuellen Kräften und Geschwindigkeiten - in Ruhe.Damit werden alle (physikalischen) Bewegungen des Objektes zurückgesetzt. Sollte eine konstante Schwerkraft (oder etwas Vergleichbares) existieren, wo wird dieses Objekt jedoch möglicherweise aus der Ruhelage wieder in Bewegung versetzt.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
isGrounded
Testet, ob das Objekt „steht“.Diese Funktion ist unter anderem hilfreich für die Entwicklung von Platformern (z.B. wenn der Spieler nur springen können soll, wenn er auf dem Boden steht).
Diese Funktion ist eine Heuristik, sprich sie ist eine Annäherung. In einer Physik-Simulation ist die Definition von „stehen“ nicht unbedingt einfach. Hier bedeutet es Folgendes:
Ein Objekt steht genau dann, wenn alle Eigenschaften erfüllt sind:- Es ist ein dynamisches Objekt.
- Direkt unter der Mitte der minimalen AABB, die das gesamte Objekt umspannt, befindet sich ein statisches Objekt.
- Returns:
true, falls das Objekt auf einem anderen Objekt steht, siehe Beschreibung.
-
createRevoluteJoint
Erstellt einen Revolute-Joint zwischen dem zugehörigenActor-Objekt und einem weiteren.Definition Revolute-Joint
Verbindet zwei
Actor-Objekte untrennbar an einem Anchor-Point. Die Objekte können sich ab sofort nur noch relativ zueinander drehen.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenRevoluteJointverbunden sein soll.anchor- Der Ankerpunkt relativ zu diesem Actor. Es wird davon ausgegangen, dass beide Objekte bereits korrekt positioniert sind.- Returns:
- Ein
Joint-Objekt, mit dem der Joint weiter gesteuert werden kann. - See Also:
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RevoluteJoint
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createRopeJoint
@API public final RopeJoint createRopeJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther, double ropeLength) Erstellt eine Seilverbindung zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenRopeJointverbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt des Lassos. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt des Lassos. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).ropeLength- Die Länge des Lassos. Dies ist ab sofort die maximale Länge, die die beiden Ankerpunkte der Objekte voneinader entfernt sein können.- Returns:
- Ein
Joint-Objekt, mit dem der Joint weiter gesteuert werden kann. - See Also:
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RopeJoint
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createPrismaticJoint
Erstellt einen neuenPrismaticJointzwischen zwei Objekten.- Parameters:
other- Objekt, das mit dem aktuellen verbunden werden sollanchor- VerbindungspunktaxisAngle- Winkel- Returns:
- Objekt für die weitere Steuerung des Joints
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createDistanceJoint
@API public final DistanceJoint createDistanceJoint(Actor other, Vector anchorThis, Vector anchorOther) Erstellt eine Stabverbindung (DistanceJoint) zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über einenDistanceJointverbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt des Joints. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt des Joints. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).- Returns:
- Ein
DistanceJoint-Objekt, mit dem die Verbindung weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
DistanceJoint
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createWeldJoint
Erstellt eine Schweißnaht - besser einen Schweißpunkt - zwischen diesem und einem weiterenActor-Objekt.- Parameters:
other- Das zweiteActor-Objekt, das ab sofort mit dem zugehörigenActor-Objekt über eine Schweißnaht verbunden sein soll.anchorThis- Der Ankerpunkt für das zugehörigeActor-Objekt. Der erste Befestigungspunkt der Schweißnaht. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).anchorOther- Der Ankerpunkt für das zweiteActor-Objekt, alsoother. Der zweite Befestigungspunkt der Schweißnaht. Die Angabe ist relativ zur Position des zugehörigen Objekts (linke untere Ecke).- Returns:
- Ein
WeldJoint-Objekt, mit dem die Verbindung weiter gesteuert werden kann. - See Also:
-
WeldJoint
-
setPosition
Setzt die Position desActor-Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.- Parameters:
x- Die neuex-Koordinate.y- Die neuey-Koordinate.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setPosition
Setzt die Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.- Parameters:
position- Der neue Zielpunkt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
moveBy
Verschiebt das Objekt ohne Bedingungen auf der Zeichenebene.- Parameters:
vector- Der Vektor, der die Verschiebung des Objekts angibt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
moveBy
Verschiebt das Objekt.Hierbei wird nichts anderes gemacht, als
moveBy(new Vector(dx, dy))auszuführen. Insofern ist diese Methode dafür gut, sich nicht mit der KlasseVectorauseinandersetzen zu müssen.- Parameters:
dX- Die Verschiebung in Richtung X.dY- Die Verschiebung in Richtung Y.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setCenter
Verschiebt dieActor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.Diese Methode arbeitet nach dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden Bounding-Rechtecks durch den Aufruf der Methode
.setCenter(double, double)- Parameters:
x- Diex-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektesy- Diey-Koordinate des neuen Mittelpunktes des Objektes- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
setCenter
Verschiebt die Actor-Figur so, dass ihr Mittelpunkt die eingegebenen Koordinaten hat.Diese Methode arbeitet mit dem Mittelpunkt des das Objekt abdeckenden Bounding-Rechtecks durch den Aufruf der Methode
getCenter().- Parameters:
center- Der neue Mittelpunkt des Objekts- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getX
Gibt die x-Koordinate der linken unteren Ecke zurück. Sollte das Raumobjekt nicht rechteckig sein, so wird die Position der linken unteren Ecke des umschließenden Rechtecks genommen.- Returns:
x-Koordinate- See Also:
-
setX
Setzt die x-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.Achtung!
Bei allen Objekten ist die eingegebene Position die linke, untere Ecke des Rechtecks, das die Figur optimal umfasst. Das heißt, dass dies bei Kreisen z.B. nicht der Mittelpunkt ist! Hierfür gibt es die SondermethodesetCenter(double, double).- Parameters:
x- neue x-Koordinate- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getY
Gibt die y-Koordinate der linken unteren Ecke zurück. Sollte das Raumobjekt nicht rechteckig sein, so wird die Position der linken unteren Ecke des umschließenden Rechtecks genommen.- Returns:
- Die y-Koordinate
- See Also:
-
setY
Setzt die y-Koordinate der Position des Objektes gänzlich neu auf der Zeichenebene. Das Setzen ist technisch gesehen eine Verschiebung von der aktuellen Position an die neue.Achtung!
Bei allen Objekten ist die eingegebene Position die linke, untere Ecke des Rechtecks, das die Figur optimal umfasst. Das heißt, dass dies bei Kreisen z.B. nicht der Mittelpunkt ist! Hierfür gibt es die SondermethodesetCenter(double, double).- Parameters:
y- neuey-Koordinate- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getCenter
Gibt den Mittelpunkt des Objektes in derSceneaus.- Returns:
- Die Koordinaten des Mittelpunktes des Objektes.
- See Also:
-
getCenterRelative
Gibt die Position des Zentrums desActor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unten) an.- Returns:
- Die Position des Zentrums des
Actor-Objekts relativ zu dessen Position (Anker links unkten).
-
getPosition
Gibt die Position diesesActor-Objekts aus.- Returns:
- Die aktuelle Position dieses
Actor-Objekts.
-
getPositionformatted
Gibt die Position formatiert als Zeichenkette aus.- Returns:
- Die Position als Zeichenkette im Format
0.00|0.00.
-
rotateBy
Rotiert das Objekt um den angegeben Winkel.Positive Werte drehen die Figur gegen den Uhrzeigersinn, negative im Uhrzeigersinn.
- Parameters:
degree- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt rotiert werden soll.- Werte > 0 : Drehung gegen Uhrzeigersinn
- Werte < 0 : Drehung im Uhrzeigersinn
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..). - See Also:
-
getRotation
Gibt den Winkel aus, um den das Objekt derzeit rotiert ist.- Returns:
- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt derzeit rotiert
ist. Jedes Objekt ist bei Initialisierung nicht rotiert
(
getRotation()gibt direkt ab Initialisierung0zurück).
-
setRotation
Setzt den Rotationswert des Objekts. Nach Erzeugung der Figur ist der Rotationswert 0.setRotation(90)dreht die Figur beispiels um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn,setRotation(-90)um 90 Grad im Uhrzeigersinn.- Parameters:
degree- Der Winkel (in Grad), um den das Objekt von seiner Ausgangsposition bei Initialisierung rotiert werden soll.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
isMounted
Gibt wahr zurück, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist.- Returns:
- wahr, falls das Objekt einer Ebene zugeordnet ist, sonst falsch.
-
animateParticle
Setzt denBodyTypeaufPARTICLEund animiert das Partikel, sodass es ausblasst und nach der Lebenszeit komplett verschwindet.- Parameters:
lifetime- Die Lebenszeit in Sekunden.- Returns:
- Das Objekt, das die Animation kontrolliert.
-
animateOpacity
Animiert die Durchsichtigkeit diesesActor-Objekts über einen festen Zeitraum: Beginnend von der aktuellen Durchsichtigkeit, ändert sie sich "smooth" (mitEaseInOutDouble-Interpolation) vom aktuellen Durchsichtigkeits-Wert (die Ausgabe vongetOpacity()) bis hin zum angegebenen Durchsichtigkeitswert.- Parameters:
time- Die Animationszeit in SekundentoOpacityValue- Der Durchsichtigkeit-Wert, zu dem innerhalb vontimezu interpolieren ist.- Returns:
- Ein
ValueAnimator, der diese Animation ausführt. Der Animator ist bereits aktiv, es muss nichts an dem Objekt getan werden, um die Animation auszuführen. - See Also:
-
awake
Weckt die Figur auf. Eine schlafende Figur hat sehr geringe CPU-Kosten, deshalb wird sie von der Physics-Engine in den Schlafzustand gesetzt, wenn sie zur Ruhe kommt.- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-
sleep
Versetzt die Figur in den Schlafzustand. Eine schlafende Figur hat sehr geringe CPU-Kosten.Das Versetzen in den Schlafzustand setzt die Geschwindigkeit und den Impuls der Figur auf null.
- Returns:
- Eine Referenz auf die eigene Instanz der Figur, damit nach dem
Erbauer/Builder-Entwurfsmuster die Eigenschaften der Figur durch
aneinandergekettete Setter festgelegt werden können, z. B.
actor.setColor(..).setPostion(..).
-