All Classes and Interfaces
Class
Description
Jedes Objekt auf der Zeichenebene ist ein
Actor.Erzeugt verschiedene
Actor-Objekte und fügt sie gleich zur Szene bzw.Aggregiert mehrere
FrameUpdateListener, um sie gemeinsam pausieren zu
können.This is an updated version with enhancements made by Daniel Migowski, Andre
Bogus, and David Koelle.
Eine Animation ist ein
Actor-Objekt, das aus mehreren
Einzelbildern
besteht.Beschreibt ein Einzelbild einer
Animation.Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler verwenden sollen.
Ein
Er übernimmt zwei wesentliche Aufgaben: Die Kontrolle und Steuerung innerhalb der Physics-Engine aus Sicht des respektiven
Body-Handler kümmert sich um die physikalische
Darstellung eines Actor-Objekts.Er übernimmt zwei wesentliche Aufgaben: Die Kontrolle und Steuerung innerhalb der Physics-Engine aus Sicht des respektiven
Actor-Objekts.
Die Speicherung der räumlichen Eigenschaften (Position und
Rotation) des respektiven Actor-Objekts.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Objekten innerhalb der Physics Engine.
Ein nicht-grafisches Rechteck auf der Zeichenebene, das eine
allgemeine Fläche beschreibt.
Die Kamera steuert, welcher Ausschnitt der Spielfläche
angezeigt wird.
Eine Zelle auf der Zeichenfläche.
Eine Figur auf der Zeichenfläche.
Beschreibt einen Kreis.
Ein Kreis auf der Zeichenfläche.
Animiert einen Actor in einem Kreis.
Ein Objekt der Klasse
CollisionEvent repräsentiert eine Kollision
zwischen zwei Actor-Objekten.Beschreibt allgemein ein Objekt, das auf die Kollision zweier
Actor-Objekte reagieren kann.Ein Speicher für Farben des Datentyps
Color.Visualisiert den gegebenen Speicher für Farben.
Beschreibt ein Farbschema.
Dieser Aufzählungstyp sammelt die Farbschemata, die die Engine Pi anbietet.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Farbberechnung und
-manipulation bereitstellt.
Ein Interpolator, der eine konstante Funktion darstellt.
Schnittstelle für die Ressourcenspeicher.
Zeichnet das Koordinatensystem.
Interpoliert auf einer kompletten Cosinuskurve.
Verwaltet die Einstellmöglichkeiten mit Bezug zum Entwicklungsmodus.
Registriert im Auslieferungszustand einige wenige grundlegenden Maus- und
Tastatur-Steuermöglichkeiten.
Bietet Standard-Methoden für einige Beobachter-Schnittstellen an.
Repräsentation einer Richtung.
Ein Stabverbindung zwingt zwei Punkte auf zwei Körpern dazu, in einem festen
Abstand zueinander zu bleiben.
Die Klasse stellt ein Fenster mit einer Malfläche zur Verfügung, auf
der Objekte der Klassen Rechteck, Kreis und Dreieck sowie Turtle dargestellt
werden können.
Zugriff auf die Ereignisse einschließlich Taktgeber.
Bündelt alle Arten von Beobachtern.
Verwaltet mehrere Beobachter (Listeners).
Sammlungen von statischen Methoden, die verschiedene Halterungen (englisch
Fixture) für verschieden geformte
Actor-Objekte
erstellen.Wrapper-Klasse für
FixtureDef zur Übersetzung
zwischen Engine-Features und JBox2D-Features.Beschreibt ein Objekt, das auf jede Aktualisierung der Einzelbilder reagieren
kann.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf die
Aktualisierungen der Einzelbilder reagieren.
Diese Klasse gibt Zugriff auf das aktuelle Spiel.
Die Ereignisschleife der Engine.
Ein Objekt, das aus n primitiven geometrischen Formen - Dreiecken -
besteht.
GIF Decoder
quelloffen übernommen.
Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um auf dem Graphics2D-Objekt zu
zeichnen.
Beschreibt ein Gitter aus quadratischen Zellen.
Eine Gruppe bestehend aus mehreren
Actor-Objekten.Beschreibt ein reguläres bzw. regelmäßiges Siebeneck
bzw. Heptagon.
Beschreibtttt ein reguläres bzw. regelmäßiges Sechseck
bzw. Hexagon.
Ein Bild als grafische Repräsentation einer Bilddatei, die gezeichnet werden
kann.
Ein Speicher für Bilder vom Datentyp
BufferedImage.Eine Schriftart, bei der die einzelnen Buchstaben durch ein
Bild repräsentiert sind.
Beschreibt, wie mit der Groß- und Kleinschreibung umgegangen werden
soll.
Stellt ein Zeichen dar, das durch ein Bild repräsentiert ist.
Zeichnet in eine Szene ein Schriftmuster ein.
Zur Darstellung von Texten durch eine Bilderschriftart.
Contains all known image file-formats supported by the engine.
Statische Klasse, die Hilfsmethoden zur Bildmanipulation bereitstellt.
Zeichnet einige Informationsboxen in das linke obere Eck.
Reichert alle Instant-Figuren mit zusätzlichen Methoden an.
Verwaltet den Instant-Modus der Engine Pi.
Diese Annotation markiert Methoden, die Schüler definitiv nicht
verwenden sollen.
Eine Audiospur, die einmalig eine Eingangsmusik und die darauf folgende Musik
in einer Endlosschleife abspielt.
Eine Verbindung zwischen Objekten.
JointBuilder<JointType extends de.pirckheimer_gymnasium.jbox2d.dynamics.joints.Joint>
Die
Jukebox-Klasse bietet Methoden an, um Klänge (Sound) und
Musik (Music) im Spiel wiederzugeben.Beschreibt einen Keyframe.
Aufzählung der verschiedenen Typen von Keyframes.
Utility-Klasse
Diese Schnittstelle wird implementiert, um auf gedrückte Tasten reagieren zu
können.
Eine Ebene bieten die Möglichkeit,
Actor-Objekte vor und
hinter der Zeichenebene mit zusätzlichen Eigenschaften (wie zum Beispiel
Parallaxe) zu rendern.Eine Animation, die ein
Actor-Objekt in einer Linie animiert.Logger für die Engine Pi, damit Probleme bei Anwendern auch von Entwicklern
nachvollzogen werden können.
Zeichnet das Engine Pi Logo in eine Szene.
Zeigt eine Animation, wenn die main-Methode ausgeführt wird.
Aufzählungstyp, mit dem die verschiedenen Maustasten angegeben werden können.
Implementierende Klassen können auf jeden einzelnen Klick reagieren,
unabhängig davon, ob dies ein spezielles Objekt trifft oder nicht.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf das Klicken
der Maustasten reagieren.
Beschreibt eine Bewegung des Mausrads.
Implementierende Klassen können auf Bewegungen des Mausrads reagieren.
Eine Schnittstelle zum An- und Abmelden von Beobachtern, die auf Bewegungen
des Mausrads reagieren.
Ermöglicht die Steuerung der Musikwiedergabe.
Speichert eine Farbe zusammen mit einem Hauptnamen und optional
mehreren Aliassen.
Eine Steuerungsklasse für Operationen an
Actor-Objekten, die an
keiner Szene angehängt sind.Beschreibt ein reguläres bzw. regelmäßiges Fünfeck bzw.
Führt Aufgaben regelmäßig aus.
Diese Klasse wrappt die wesentlichen physikalischen Eigenschaften eines
Actor-Objekts.Beschreibt allgemein ein Objekt, dass die physikalischen Eigenschaften eines
Actor-Objektes kontrollieren kann.The
SoundPlayback class is a wrapper SourceDataLine on which
a Sound playback can be carried out.Beschreibt eine beliebige polygonale geometrische Form.
Führt bei gedrückter Taste mehrmals die gleiche Aufgabe in
einem bestimmten zeitlichen Abstand aus.
Eine Federverbindung.
Diese Klasse liefert Methoden, die zufällig verteilte Rückgaben haben.
Beschreibt ein Rechteck.
Ein Rechteck auf der Zeichenfläche.
Beschreibt ein regelmäßiges Vieleck bzw. reguläres
Polygon.
Dies ist das Panel, in dem die einzelnen Objekte gezeichnet werden.
Lädt Dateien aus der JAR oder dem aktuellen Arbeitsverzeichnis.
Eine Schnittstelle für Klassen die Resourcen manipulieren bzw. verändern.
Zur Aufbewahrung und Verwaltung verschiedener
Ressourcen.
Eine abstrakte Implementierung für Unterklassen, die einen bestimmten Typ von
Ressourcen (z. b.
This listener provides a callback for when a
ResourcesContainer was
cleared.This listener provides callbacks to observe
ResourcesContainer
instances.Eine Gelenkverbindung zwingt zwei Körper dazu, einen gemeinsamen Punkt
zu teilen, während sie sich frei um diesen Punkt drehen können.
Eine Seilverbindung erzwingt einen maximalen Abstand zwischen zwei Punkten
auf zwei Körpern.
Mithilfe von Szenen können verschiedene Ansichten eines Spiels
erstellt werden, ohne beim Szenenwechsel alle grafischen Objekte entfernen
und wieder neu erzeugen zu müssen.
Ein Beobachter, der auf Szenenwechsel reagiert.
A
Track that plays a sound once and then stops.Eine einfache Aufgabe, der einmalig mit Verzögerung ausgeführt wird.
Interpoliert auf einer kompletten Sinuskurve.
This class implements all required functionality to load sounds from the file
system and provide a stream that can later on be used for the sound playback.
This implementation is used for all events that need to pass a
Sound
object to their listeners.Contains all known audio file-formats supported by the engine.
A
SoundPlayback implementation for the playback of sound effects.Diese
EventListener-Implementierung bietet Callbacks an, die darüber
informiert, wenn eine Playback Instanz abgebrochen oder beendet wird.Erzeugt eine Animation aus einer animierter GIF-Datei.
Ein animierter
Actor, der mehrere Zustände haben kann (laufen
(links/rechts), stehen (links/rechts), springen (links/rechts), etc.).Eine animierte Figur mit mehreren Zuständen, deren Animationen durch Angabe
der Einzelbilder erzeugt wird.
Lädt alle Bilddateien mit einem bestimmten Präfix in einem bestimmten
Verzeichnis in eine Animation.
Zur Darstellung von Texten.
Ein Text auf der Zeichenfläche.
Die Textausrichtung wie Buchstaben in einer Textzeile oder einem
Textfeld ausgerichtet werden können.
Eine Sammlung von statischen Hilfsmethoden um Text und
Zeichenketten zu bearbeiten.
Abstrakte Klasse beschreibt eine Tile-Instanz für den Tile-Atlas.
Ein
TileContainer ist eine schachbrettartige Anordnung
rechteckiger
Tiles.Hilft die Textausgabe der
Object.toString()-Methoden zu formatieren.Beschreibt ein Dreieck.
Beschreibt die Instant-Variante eines Dreiecks.
Ein Dreieck auf der Zeichenfläche.
Eine Schildkröte auf der Zeichenfläche.
A Tween is an interpolation between start values and target values over a
given time period.
The Tweenable interface allows modifying an object's attributes smoothly over
time using
Tween instances managed by the TweenEngine.The TweenEngine is the central manager for Tweens.
An interface to generally apply a function to a value.
Easing equations based on Robert Penner's work:
http://robertpenner.com/easing/
The TweenType determines which values of a Tweenable} will be modified by a
Tween.Beschreibt einen zweidimensionalen Vektor auf der Zeichenebene.
Gibt die Versionsnummer sowie weitere Build-Informationen
zurück.
Eine Schweißnaht - besser ein Schweißpunkt - klebt zwei Körper zusammen.
Die WorldHandler-Klasse ist die (nicht objektgebundene) Middleware zwischen
der JBox2D Engine und der Engine Omage.